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Im Fokus19. Februar 2019

Mit Gamification zum unternehmerischen Erfolg?

Spielen, seit jeher ein polarisierendes Thema, nimmt unter dem Schlagwort Gamification auch in Unternehmen und anderen Organisationen eine wachsende Rolle ein. Was es damit auf sich hat, wollten am 5. Februar rund 40 Alumni-Mitglieder, Ehemalige sowie Gäste im Rahmen des A-Clubs von den Referenten Matthias Sala und Robin Bornschein wissen und mit ihnen diskutieren.

A-Club

«Gamification» bedeutet, dass man für Spiele typische Elemente in spielfremden Kontexten anwendet.  So kann Gamification von Firmen auch zur Erreichung ihrer Ziele eingesetzt werden. Damit sprechen sie gleichsam den Homo ludens (den spielenden Mensch) und den Homo digitalis im Homo oeconomicus an. Die beiden Referenten von Gbanga Millform AG im Zürcher Kreis 4, einem der erfolgreichsten Schweizer Mixed Reality Game Studios, Matthias Sala (Gründer, CEO und HWZ-Dozent) und Lead Game Designer Robin Bornschein führten mit soliden Fakten, aufschlussreichen Beispielen und lockeren Kommentaren durch die 90-minütige Clubveranstaltung.

Quelle: lmgur.com

Quelle: lmgur.com

«Serious Games»: Vermittlung von Information, Bildung und Kaufanreizen

So wurden im Sinne eines Überblicks die historischen, psychologischen, soziologischen und technischen Aspekte von Gamification beleuchtet. Insbesondere von Interesse waren sodann die Typen und Potentiale von interaktiven elektronischen Spielen zum Zwecke des kommerziellen und sozialen Marketings.

Einen detaillierten Einblick vermittelten die Referenten zu «Urban Hunt», welches in einem professionellen, aufwendigen Format für Mercedes Benz über 5000 Spieler auf die Zürcher Strassen lockte. Doch auch KMU – am Beispiel eines Velo-Shops – haben mit einfachen Formaten gute Chancen, mit Online-Spielen Interesse und Umsatz zu generieren. Sala ist überzeugt, dass für viele Firmen und Organisationen, die Gamification scheuen oder gar nicht kennen, noch viel mehr möglich wäre. Dies in vielfältigen Formaten: Angelehnt an die generellen Social-Media-Motivationsfaktoren, unterscheidet man bei Gamification die Kategorien «Competition», «Cooperation», «Exploration» und «Expression».

Auf der Suche nach dem «Flow»

Worin besteht die zentrale Herausforderung der Macherinnen und Macher in den Game-Studios? Die Spielenden auf dem schmalen Grat zwischen Überforderung (Frustration, Kapitulation) und Unterforderung (Langeweile) mit Features, Levels und Belohnungen im «Flow» und somit möglichst lange bei der Stange zu halten. Dabei schlagen sich die Schweizer Anbieter gut, wie Matthias Sala erklärte, der auch Mitgründer und Präsident der Swiss Game Developers Association ist. Doch in einer hochkompetitiven, da absolut international funktionierenden Milliarden-Branche von hohem Zukunftspotential befinden sich die helvetischen Anbieter, die sich im Raume Zürich sowie Lausanne/Genf konzentrieren, in einer ständigen Zitterpartie.

«Gamification» wird an der HWZ insbesondere in den Weiterbildungsangeboten CAS Social Media Management sowie CAS Mobile Business & Ecosystems thematisiert; die HWZ Academy im Herbst 2019 ein Seminar «Gamification & e-Sports» durch.

 

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